Videojuegos, la nueva terapia que cura y entretiene

 Videojuegos, la nueva terapia que cura y entretiene


En junio de 2020 la tecnológica americana Akili Interactive, una empresa líder en medicina cognitiva, obtuvo la autorización de la Agencia Americana del Medicamento (FDA) para la prescripción de su videojuego EndeavorRX como terapia para el tratamiento en pacientes con Trastorno de Déficit de Atención Hiperactividad (TDHA). Es la primera vez en el mundo que una organización médica prescribe un videojuego como terapia.

Las aplicaciones médicas de los videojuegos son muy variadas. «Además de trabajar con patologías neurológicas, como TDHA, el trastorno del espectro autismo o deterioro cognitivo, también se están aplicando terapias en la salud mental o en la rehabilitación física, para la fibromialgia o para combatir el cáncer, tanto de niños como adultos. La variedad de usos en salud, en general, y en salud mental en particular, es muy amplia, particularmente en neurorrehabilitación. Por ejemplo, se usa en pacientes que han sufrido daño cerebral o en niños con problemas neurocognitivos derivados de la quimioterapia, afirma Hilario Blasco, psiquiatra del Hospital Puerta de Hierro de Madrid y coautor del videojuego «The Secret Trail of the Moon».

Si los campos de aplicación son variados, las razones por las que utilizar este formato son también numerosas: «aportan interactividad inmediata, se adaptan a las necesidades de cada persona gracias a sus curvas de dificultad y nos dan una información precisa sobre nuestro rendimiento. Además, permite el uso de refuerzos y castigos para mejorar o extinguir comportamientos. Ello sin hablar de la oportunidad de registrar variables objetivas (aciertos, errores…), que son muy valiosas en investigación», puntualiza Blasco.

«The Secret Trail of the Moon» (TSTM) ha sido desarrollado como terapia para el TDAH, por el Hospital Puerta de Hierro de Majadahonda junto a la empresa Gammera Nest. El juego ha recibido el premio de Psicología y Tecnología Digital otorgado por el Colegio Oficial de la Psicología de Madrid y el premio Takeda.

«En el caso de TSTM -agrega Blasco-, hemos aunado los videojuegos y la realidad virtual para facilitar el entrenamiento cognitivo de la atención y las funciones ejecutivas (planificación, razonamiento, entre otras). El videojuego facilita, a través de diferentes mecánicas de juego específicas para cada capacidad, la repetición de tareas con una dificultad creciente. Nuestro objetivo no solo es el propio entrenamiento cognitivo, sino trabajar además la tolerancia a la frustración (al haber tenido errores) y la autoestima (al ver los logros conseguidos)».

Explica Blasco que se buscaba un «tratamiento innovador que nos acercara a las personas con TDAH. A pesar de la eficacia del tratamiento multimodal (medicación, psicoterapia y psicoeducación a padres), muchas personas con TDAH o bien no siguen las recomendaciones, por ejemplo por prejuicios con los fármacos, o abandonan el tratamiento farmacológico o la psicoterapia. Esto se puede traducir en un aumento de la mortalidad, por accidentes u otros causas. Dado que un reciente estudio menciona que cerca de 3.000 millones de personas juegan a videojuegos en todo el mundo, así que pensamos: ¿por qué no usarlo con fines sanitarios?».

Videojuegos para paliar el dolor

La Fundación «Juegaterapia», junto a Sony Entreteiment, evaluó en un estudio el rol de los videojuegos en la recuperación de los niños con cáncer. Los resultados se plasmaron en el documental «La quimio jugando se pasa volando».

Según esta fundación, esta es la primera vez que se mide el efecto beneficioso de los videojuegos en el manejo del dolor agudo, unos efectos que ya se habían comprobado desde el punto de vista psicológico.

Los resultados mostraron una reducción de un 20% el consumo de morfina, un aumento de un 14% el tono parasimpático (que favorece la curación) y se registró un 14% menos de dolor en los pacientes pediátricos oncológicos con una de las consecuencias más dolorosas del tratamiento «Idear «videojuegos serios» o tratamientos en salud mental a través de la tecnología tiene multitud de aplicaciones. Por ejemplo, la realidad virtual puede ayudar en el tratamiento de fobias o en el trabajo de la imagen corporal en trastornos de alimentación», añade Blasco.

Video Juegos para personas más edad

Para Carlos González Tardón, profesor de psicología del Videojuego de la escuela Universitaria ESNE y colaborador en el proyecto TSTM, «el campo estrella de aplicación de los videojuegos con fines terapéuticos es la rehabilitación de personas en la tercera edad».

Explica González Tardón que esta herramienta no solo «es un formato atractivo para un amplio espectro de la población, sino que además crea la sensación de seguridad y de no sentirse evaluado, lo que es una característica muy interesante para actividades de entrenamiento cognitivo».

En esta línea trabajan también el centro de Investigación Biomédica Navarro (Navarrabiomed) y el Hospital Universitario de Navarra que, hace 5 años, pusieron en funcionamiento un programa de utilización de realidad aumentada, que tiene como fin la prevención de la discapacidad y el deterioro funcional en ancianos, además de fomentar la prevención y promoción de un envejecimiento saludable.

«El proyecto «Descubrir Navarra» busca, a través de la realidad virtual, prescribir ejercicio de forma individualizada a pacientes que anteriormente eran excluidos de los estudios (p. ej. pacientes con deterioro cognitivo, delirium y/o muy frágiles)», afirma Nicolás Martínez Velilla, Jefe del Servicio de Geriatría del Complejo Hospitalario de Navarra.

«Su principal objetivo es mejorar la capacidad funcional, cognitiva y el estado de ánimo de los pacientes ancianos ingresados en el hospital. Nuestra experiencia corrobora que los pacientes mayores pueden beneficiarse de la gamificación con fines terapéuticos y que la brecha digital no es un limitador para el acceso y logro de los objetivos propuestos».

Si bien el videojuego como terapia no es habitualmente utilizado por los geriatras, afirma Blasco, es un medio ideal «siempre que se adecue a las necesidades específicas de las personas mayores. Por ejemplo, un problema que podemos encontrarnos con los videojuegos serios dirigidos a personas mayores es el «rechazo» a la tecnología, por lo que la accesibilidad se debe tener en cuenta además de facilitar el aprendizaje sobre como jugar a un videojuego de forma progresiva».

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Distintos estudios sobre videojuegos y salud


HPH-CIBERBORN/

«Es importante diseñar videojuegos específicos para estos fines sanitarios y poder desarrollarlos desde un modelo centrado en la persona. En el caso de TSTM, nos resultó indispensable el estudio de usabilidad en las primeras fases de desarrollo para saber que el juego resultaba de interés, fácil de usar y de entender. Tuvimos en cuenta, además, las sugerencias de mejora de los participantes del estudio para poder incorporarlas en el diseño», añade Blasco.

Tienen efectos secundarios

«Como sucede con cualquier actividad placentera, siempre existe ese riesgo», reconoce Blasco. Además, en el caso particular del TDAH, «nuestro grupo de y otros investigadores hemos demostrado que el riesgo de adicción de videojuegos es tres veces más alto en los menores con TDAH. En el desarrollo de TSTM hemos sido muy cuidadosos con prevenir esa posibilidad implementado medidas en el diseño para minimizar este riesgo, tales como diseñar un sistema de recompensas adecuado y limitar el tiempo de juego. Asimismo, el fomento de la actividad física a través del deporte y de facilitar las habilidades sociales pueden ayudar también a prevenir el riesgo de adicción a videojuego».

Por último, agrega Blasco, «el uso de nuestro videojuego siempre se tiene que contextualizar en el marco del tratamiento multimodal del TDAH. No trata de substituir nada, sino de complementar».

Beneficios de los videojuegos para todas la edades (thegood gamer.com)

Sociales. El 70% de los jugadores juega con uno o más amigos, generalmente de manera presencial. Cada día existen más juegos colaborativos a los que podemos jugar tanto con nuestros amigos como con otros jugadores de cualquier lugar del mundo.

Salud física. Los videojuegos que implican una acción activa a nivel físico también aportan beneficios a nuestra salud, como también beneficios a personas con enfermedades utilizando nuevas vías terapéuticas.

Agilidad mental. Al jugar a videojuegos se estimula la parte creativa de nuestro cerebro, pensamiento estratégico y mejora de la memoria. También se ha demostradoque el uso de videojuegos mejora aspectos como la atención, la capacidad de hacer varias tareas a la vez o la rapidez a la hora de reaccionar.

Salud mental. Los videojuegos también pueden reducir tanto la depresión como la ansiedad, además de nuevos videojuegos que visibilizan problemas de salud mental.

Combatir el sobrepeso gracias a los videojuegos activos

Los niños y niñas con sobrepeso mejoran su forma física y su salud gracias a los videojuegos activos

El proyecto «Videoactivo» analiza los efectos positivos de una intervención durante cinco meses con videojuegos activos combinados con ejercicio .Los escolares participantes mejoraron notablemente su resistencia cardiorrespiratoria y mostraron mayor motivación para realizar ejercicio

Los videojuegos activos son una alternativa para promover el ejercicio físico y combatir la obesidad infantil, uno de los principales problemas de salud pública a nivel mundial debido a su alta prevalencia. Así lo demuestra el proyecto Videoactivo, dirigido por José Antonio Casajús, investigador del CIBER de Fisiopatología de la Obesidad y Nutrición (CIBEROBN) y catedrático de la Universidad de Zaragoza.

Esta investigación ha analizado los efectos de una intervención durante cinco meses con videojuegos activos combinados con ejercicio multicomponente sobre la resistencia cardiorrespiratoria, uno de los componentes de la condición física estrechamente relacionada con la salud cardiovascular, medido a través del consumo máximo de oxígeno en niños y niñas de 9 a 11 años con sobrepeso y obesidad.

Según Casajús, «los resultados mostraron que el grupo que realizó la intervención con videojuegos activos alcanzó frecuencias cardíacas más bajas en todas las fases submáximas de la prueba de esfuerzo y un menor consumo de oxígeno también en estas fases, mientras el grupo de control no experimentó cambios».

Casajús considera que «parece que los niños y niñas con sobrepeso u obesidad pueden mejorar su resistencia cardiorrespiratoria, y por tanto mejorar su salud, a través de una intervención de ejercicio multicomponente con videojuegos activos». De esta manera, concluye, «pueden ser un gran aliado para la lucha contra la obesidad, si se centran los esfuerzos en la realización de intervenciones adecuadas para dicha población».





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